メガCD (成功のようで失敗)

メガCDは別項にしました
メガCD セガハード大百科

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設計が残念ながらアホだったので、ソルフィースやアーネストエヴァンスのようなメガCDの機能を一切使わないようなソフトも出てます
これらはメガCDの普及の為にカートリッジでの販売予定をセガが頼み込んでCDにして貰ったようです(海外ではカートリッジで販売)
49,800円もするオプションを持ってる人にしか売れないなんてウルフチームもいい迷惑です

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ロゴが回転して飛び交いますが、ソニック発売時のデモでご存じの通りの回転拡大縮小ソフトウェアをBIOSに組み込んでます

メガCDからはセガサターンまで設計ミスの失敗ハードなのですが、インタビュー等によると、横から物を言う人がいて、言うことを聞いてるからおかしくなるみたいですね
メガCDの場合はゲームアーツの宮路洋一さんの強い要望でRAMを6メガに増やすというアホな決断をしたのが値段高騰の原因です
で、どのようにアホかというと当時の拡張バスは遅いんです(これは仕方ない)
で、PCエンジンは初代は背後に接続する部分に2メガのRAMでしたが、スーパーCDROMからはカードスロットにRAMを積んでます
通信してデータを転送するより、直接いじった方が速いに決まってます
その遅さをカバーする為に、転送前にMC68000というメガドライブでも使ってるCPUが、処理できる部分の計算をします
アホか

そんなことをしてもパッドはメガドライブ側にあるので結局データをノロノロとメガドライブに送らなければならないの自明の理です
餓狼伝説スペシャルやファイナルファイトCDがいい例です
非常にのろのろした動きで、ファイナルファイトのパンチ連打が連打になってません
結局セガサターンの拡張RAMやPCエンジンのRAMカードみたいに、「カートリッジスロットに4メガ程度のRAMカートリッジを使えば追加CPUなんかいらなかった」わけです
それでもPCM音源が8音も追加になってるので、大幅なコストダウンができるかどうかは疑問ですが(使ってるソフトってどれくらいだろ。ゲームアーツのソフトしかわからないんだけど)


ゲームアーツは自分たちで要望したとおりの設計なので、性能を活かしたを販売してきましたが・・・・
他のメーカーでは技術力に定評のあるテクノソフトが作ったナムコのスターブレード
天才と言われた谷裕紀彦のいるウルフチームのLDゲーム移植版
この2点しかメガCDの機能を活かしたソフトはありませんでした
(東映の仮面ライダーZOはウルフチームの制作です)
他のソフトは「声がある」くらいしかCDでの差別化はできてません


バックアップ部分やRAM部分をカートリッジにしてれば、餓狼伝説スペシャルやファイナルファイトも違った物になったのは間違い無いだけに、設計の大切さがよくわかります


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ゲームアーツの名作シルフィード

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テクスチャもないポリゴンですが、それでも逆に良い味を出してます

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地表の表示もフラクタル演算でデザインしたそうです




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この記事へのコメント

2014年04月10日 21:27
さすがに海外ではシェアが全然違いますからね
PCエンジンを作ったハドソンが参入してボンバーマンを出してるくらいです
(日本でもセカンドパーティでスーパーリーグ作ったりしてましたけど)
海外では32X-CDというソフトも発売されてます
(大半はグラフィック向上のリメイクですけどね)
通りスガリ
2018年03月03日 01:41
DSTさん。申し訳ないです。
コメントが気になりノスタルジアからこちらに。
内容はとても興味深かく面白かったです。勉強になりました。

ゲームアーツのリクエストがあったにせよ、当時のセガはなぜこれを選択したのか知りたいですね。。。

前にコンパイルのじぇみに広野さんがTwitterか何かでハードの特性についてコメントをしていました。
どのハードも謎設計があったり、少なからず帯に短く襷に長しで面白かったです。
2018年03月03日 18:35
コメントをいただくとメールが届くようになってるので問題ありませんよ

PCエンジンのCD-ROM2は色々いわれてましたね
ドライブとユニットと別れてる必要性とか、フォーマットが音楽用の物で特殊とか
「少しでも早く商品化したい」とか税金の掛かり方とかで、時期を考えると仕方無い事情があったのですが、裏事情は関係者じゃないと分からないですからね

ただ・・・メガドライブ本体のRAMは64kしかないので足りなくなるのはわかると思うんですけどね

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