ゲーム機でのコピープロテクト

フロッピー時代からありましたが・・・
ゲーム業界で出てきたのは「EPROM」のコピーカートリッジが登場してから


ゲーム機でのコピープロテクト


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PC用では・・・突破してコピーするための本が売っている
ゲーム機はROMだからメインの話になりにくいんですよね


ゲーム機業界で最初に搭載されたのは「チェックサム」だと思います
「ROMカートリッジなのに必要があるのかどうか?」となるのですが・・・(通常なら隠れて工場を準備してROMを大量購入して書き込んで、となるので儲かりません)
私の記憶が確かなら「ファミリーライター」という名でROMカートリッジのコピー機が存在していました
上記の「EPROM」という、紫外線を当てることでデータを消去して、書き換え可能なカートリッジでコピーする製品でした
カートリッジ式のコピー機でコピーできないようにするには・・・・というプロテクトが「チェックサム」です

PCでもそうなのですが、データを書き込んだ後で、「間違ってないか」を確認する作業があります
Windowsなら「ベリファイチェック」という作業も確認なのですが、フロッピーの時代では時間がかかるので、「データの最後が規定の数字」になる為の1文字を足す方式です
たとえば、0と1で規定し、「0」で設定の場合、データ内容の合計の一桁が1の時には「1」と入れ(内容と無関係)て「0」にする、「0」の場合は「0」と入れ合計の一桁を「0」にします
コピーした場合にコピープログラムが確認してチェックサムの最後の数字を合わせます
意図的にBAD(1にする)にしておくと、プログラムが最後の一桁を勝手に「1」に変えてしまうので、エラーが起きて起動しない、という結果になるわけです

もちろんそれに合わせて「チェックサムを自動修正しない」コピープログラムがすぐに出てくるわけですけどね

なお・・・ファミコンの場合はプロテクトよりも先に「カートリッジの容量よりもデカいプログラム容量のソフトが増えた」のが最大のプロテクトとなりました

ファミコンではディスクシステムでコピーツールが出回っていたことが有名なのですが、元々は「オリジナルサイズ」のディスクを使っていたこともあり、一般的には空ディスクを入手しにくかったことが対策になっていたようです
ソフト的なプロテクトはスクウェアや任天堂が使っていた程度のようです
(コピーしたソフトで起動すると警告文が出るそうです)
結局は対策取られていたちごっこだったわけですが


初のCD-ROM機はPCーEngineなのですが、「音楽CD形式」という見事な独自規格がプロテクトに近いことをしていました
メガCDもそうですが、「CD-R」の普及前の頃はプロテクトはかかってなかったですね
あの当時に「CD-R」が普及してたらどうだったのかな・・とは思いますが
セガサターンやプレイステーションの時代になってから、「通常のドライブでは読み込めない範囲外のデータで確認する」というプロテクトとなっています
もっとも・・・それは「CD-R(W)では起動させない」という目的で、バックアップによる吸い出しを防止するものではありません
エミュで遊ぶならそのまま吸い出せます

この形式はその後のハードでも使われ、ドリームキャストでもGD-ROMの内周部で「CD形式との境目部分」にセガロゴの入ったプロテクトデータがあります
PS2でも同様の方式になってるので、「SWAP MAGIC」という起動ツールが有名になりました(起動してからディスク入れ替える)


PC市場では「コピー問題」は長く続き、「物理モジュール」とか「マニュアルプロテクト」とかあるのですけどね・・・
今ではDVDにも入りきらない「ゲームサイズ」が最強のプロテクトのようです

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